Cómo crear posturas cinemáticas inversas y animaciones en Adobe Flash CS6

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Por Jennifer Smith, Christopher Smith, Fred Gerantabee

Una característica importante de Adobe Flash CS6 para diseñadores y animadores es la cinemática inversa (IK), un principio en el que se confía en la animación y el modelado 3D y por ordenador. La cinemática inversa determina cómo se posicionan los objetos articulados o conectados entre sí cuando se mueven.

Por ejemplo, cuando se anima un brazo humano, si el antebrazo cambia de posición, en última instancia afecta a la posición de la mano y la parte superior del brazo conectados. Estos principios ayudan a crear una animación e interacción real.

Flash incluye dos herramientas, Bone and Bind, que se utilizan para conectar objetos y editar esas conexiones. Los objetos conectados pueden ser colocados, y los cambios entre esas posturas pueden ser animados en última instancia. Puede crear relaciones IK entre instancias o formas de símbolos.

La cinemática inversa no es compatible cuando se publica en HTML; recibirá un mensaje en la ventana de salida en Previsualizar/Publicar que le avisa de que se dejará caer IK en Publicar. En el momento de escribir este artículo, algunas estructuras y animaciones IK se conservaban en el momento de la publicación, pero no está claro qué se puede o no se puede conservar en otros casos.

Para crear y conectar objetos de contenedor IK, siga estos pasos:

  1. Crear un nuevo documento Flash y colocar dos instancias de símbolos en una nueva capa, que pueden ser instancias del mismo símbolo o de dos símbolos diferentes.
  2. Seleccione la herramienta Hueso del panel Herramientas, mueva el puntero sobre el primer objeto hasta que aparezca un signo más, arrastre hasta que el cursor esté sobre el segundo objeto y suelte el botón del ratón Este paso dibuja un hueso virtual entre las dos formas, conectándolas.
  3. Seleccione la herramienta de selección y arrastre cualquiera de los símbolos conectados para ver cómo se comportarán los objetos conectados; el segundo símbolo cambia su posición en función de la posición del primero.

Puede añadir más objetos a la cadena. Aunque no se pueden añadir objetos aleatoriamente a una capa de armadura, se pueden conectar los objetos de contenedor IK existentes a las ilustraciones de otras capas para añadirlos a la cadena.

Siga estos pasos para añadir objetos a una capa de inducido existente:

  1. Cree una nueva capa en la línea de tiempo y arrastre una instancia de símbolo desde el panel Biblioteca hasta ella.
  2. Seleccione la herramienta Selección y seleccione en la capa de armadura existente el objeto al que desea conectar el nuevo símbolo.
  3. Elija la herramienta Hueso, localice la articulación (o punto de conexión) en el objeto de contenedor IK seleccionado y haga clic y arrastre desde ese punto hasta el nuevo símbolo, se dibuja un nuevo hueso para conectar los dos objetos y el símbolo se retira de su capa original y se añade a la capa de armadura.
  4. Seleccione la herramienta Selección y arrastre el nuevo símbolo para ver cómo su movimiento afecta a los demás objetos de la cadena.

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